2017.07.23

「伝説のゲームクリエイターに聞く」第2弾

「NPO法人ゲーム保存協会」という団体が主宰の題名のイベントに行ってきて、ファルコム世代としては憧れの木屋さんと山根さんがたっぷりとお話してくれたことにとても感動したので個人メモを残します。なお、現場での一発耳コピメモであり、内容やニュアンスなどは正確でないところが多々あると思いますので、この記事を元にして、関係者の方々に問い合わせしたりは絶対にしないでください。
https://www.gamepres.org/2017/06/15/event-2/

基本的に自分用の殴り書きです。後日公式からアーカイブが公開されるかもしれません。即時性を期待される方はMUCOM™様がまとめられたtogetterをご覧ください。
https://togetter.com/li/1132548

以下メモ:

●オープニング(?)
ちゃっくんぽっぷの基板は超レア
NPOにむけて現在170人

(余談、自分は後方の座席に居たのだが、このときはスピーカーの音がとても小さくてとても聞きづらかった。トークショーに入ったら改善された)

●木屋さん
ゲーセンでバイトしてた
「アセンブラは一番簡単なプログラミング言語」
コンピュータランド立川
ドラスレは自宅で作った↑の店員も手伝った
新作はボーナスに合わせて作った
ファルコム時代は激務だった
ファルコムショップの店長さん
ソーサリアンシステムの確立(DOS相当)
→楽をしたかっただけ
→キャラクターもやる予定だった
→自分の中でやりたいことを徐々に具現化していっただけ
ファミコンは最初からずっと遊んでいた
テーブルトークとかボドゲとかは全然やってなかった
ハイドライド1,2はやった
イースはまったくやってない
森田さんのプログラミングは参考にしたが逆アセンブルはしていない
森田さんのプログラミング PUSHを使いまくっているのだろうと考えて自分で試したら上手くいった
開発が辛かったゲームはない
開発に一番気合が入ったのは「風の伝説ザナドゥ」
X68kが最初にソフトをバンドルをしてきてハードメーカーがこれをやりだしたのを見てシャープの人と「シャープと戦うつもりはない」と話した記憶がある
一番性能が低い機種に合わせてつくる
雑誌の好き嫌いは偉い人(顔の大きい人?社長?)が決めていた
雑誌の売り上げランキングは気にならなかった。気にしていたのは加藤さんでは?
ハイドライドの内藤さんは木屋さんを尊敬していた

●山根さん
岩崎さんの本(イース・ハドソン本と思われる)は嘘だらけですから!
会社によく泊まった
遅刻がひどいので貯金箱を言い争いの末自分で作って10分につき千円の罰金を課したらあっと言う間にたまった
ベーマガの山下さんとはあんまりあってない
ゲームフリークで田尻さん二木さんと会う。会報のイラストも一部描いていた
ログインのビデオゲーム通信はゲームフリークに任されていた
ログインの1コーナーのギャラは5000円とかだった
家を追い出されたのでゲーセンに住んだ
スクウェアは時給が1000円で高かったので行きたかった
ファルコムは転職雑誌に時給が書いてなかった
イースは作りやすかった(開発者がこちらの言うことを聞いてくれた)
→逆に木屋さんは作られたツールを押し付けられたので交渉の余地がなかった
スタートレーダー(富さん)とは苦労しなかった
→SFになった理由は…ファンタジー路線一辺倒な流れを変えたかったのでは?
下絵は殆ど描かない、いきなりドットを打つことが多い
橋本さんは面白かったが決断が遅い
木屋さんとはピリピリしやすかった(殴られ事件もあった)

●新井さん
ログイン五代目編集長
浜名湖でうなぎ&金沢でカニ→各社のプログラマを集めた
ランキングは操作されている(木屋さん)
→本数には係数を均等にかけているだけで操作は一切なかった

●質問コーナー
PC6001は解像度が足りないのでゲームはつくらなかった
X1は開発の人たちと直接やった
PC8801SRは逆にメーカー側から頼まれたくらい
初期のゲームの縦横比がちがって辛かった、コンシューマーは天国だった
ソフトのバージョン違いは色々ある、あまり直さないが大きなバグは直したりした
「ぱのらま島」は酷評が多かった、消したりたい過去
移植作品、エポック社にはソースを渡していない
ザナドゥは売れたが月給は上がらず、、ボーナスは割とよかった(山根さんのボーナスはあんまり上がらなかった)
ウルティマIIIのマニュアルからザナドゥのグラフィックを一部パクってバレてお金を払った
ロマンシアはソーサリアンの実験作、オンメモリの限界に挑戦した。山根さんは大変だった。
「太陽の神殿」の隠しグラフィック?女の子は橋本さんの娘さんがモデル
古代さんにはオープニングのファンファーレを頼んだが、いざ上がってみたら「ファンファーレじゃないねこれ」という評価
「ロマンシア」のアレはあくまでもランダム、解析しでバラしたやつのせいで「理不尽」呼ばわりされた
木屋さんは「イース」のことは全然気にならなかった、ゲームの「やさしさ」については「イース」を見てちょっと反省した
ファミコンの解析環境は手作り。発売前にナムコ(任天堂?)から「ファミコンでやってはいけないべからず集」が渡されて大変だった(特定の色を出してはいけない、など)、ナムコは個人名を出さないのでエンディングの名前が本名ではなくなった
ファミコンは解析するほど中身がなかった
88VA版ソーサリアンはNECがマシンをくれたので恩返しに作った
ソーサリアンシステムのシナリオはアセンブラ、マクロのアドレスを叩くためにアセンブラを買わせるわけにはいかないので販売は断念した
「スタートレーダー」はシステムではなく世界観ありきだったが、ゲーム中では上手く説明しきれなかった、山根さんがトンズラしたせいでした。すいません!!
山根さん:会社からの評価に疑問を感じていたので辞めてやった、イース1・2は、社長から話を聞いて「ふーんじゃー俺が作ったる」って感じでつくった
ドラスレ英雄伝説を作った理由:コマンドRPGを作りたかっただけ
「ロードモナーク」、当時、他人が何を考えているかに興味が出たからつくってみた、めっちゃ気に入ったのでアドバンスドも作った
「風の伝説ザナドゥ」は、最初は「ロードモナーク」を移植しようとしたけど、性能的に動かすのが大変で、いつの間にかRPGになった、ザナドゥのタイトルは超後付け
木屋さん:「DOS/VとWindowsがやりたい」っていったら社長から「会社潰す覚悟があるなら」と拒否されたので先がないなあとおもって辞めた
木屋さん:ゲーム製作は「趣味」
山根さん:楽しいものを作れたら嬉しいしユーザーが楽しんでくれたら嬉しい

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2017.07.17

FINAL FANTASY XV

いろいろとあってようやっとFF15をプレイし、先日クリアしたので感想を記すものです。ネタバレあります。

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数年前にFF13の外伝扱いからFF15に昇格したときに発表された映像は、アクション重視っぽくて、すんごく面白そうだと思った。で、現在、世間的な評価は一切見ないで結論を書きますが「ゼルダの伝説BotW」は偉大なゲームだったなあとつくづく思わされる内容でした。直前にやってたオープンワールドゲームだからどうしても比較視点になってしまう。

ゲームシステム。FF12(正確にはFF11)からのオープンワールドをベースとしたRPGで、ノクト様御一行がダラダラとした感じで世界を行脚する冒険浪漫もの(うそ)。最初は結構心地よくてTwitterでも絶賛しまくってたんだけど、後半の展開がどうしてもアレなせいで、相対的に評価が落ちていってしまった。もう少しこの広い大地を上手く活用できなかったんかなーと。

戦闘は旧来のFFをアクション寄りにしてテンポを早くした感じ。成長システムなんかは新しいところはほとんどなくて、剣を飛ばしてワープするアイデアが先行したアクションゲーと思えばいいかなと。釣りはちょっとハマりました。細かいところでは、事あるごとに「しばらく戻ってこれません」「最後の戦いになります」みたいなテロップが出るのは萎える。オープンワールドなんだからもう少し自由にやらせて欲しかった。

キャラクター。妻はウェーイ系がお嫌いの様子で、俺がノクト様の真似すると凄く嫌がるので、その様子を見たくてよく真似をしてました。酷い。いや、自分はノクト様御一行が全然きらいじゃないので、下手に王の決意だの威信だのと言わず、最後までこの調子でやってくれればよかったと思いますが、おそらく少数意見だと思われるので割愛。ノクト様は髭が生えるとお父さんそっくりになるのが良かったですね。しかし、後半のとある場面でイグニスが「何か邪魔をしたか?」って言うんだけど、それを聞かされたときは、「お前…お前は…邪魔なわけねーだろ!!!そんなこというなよ!!!!」とリアルに泣けてきた。JRPGで仲間キャラの台詞で泣けてくるなんて初めての経験だったので、イグニスのキャラ作りは俺向けには大成功だったと思います。まあ何の救いにもならんけど。最後の写真はイグニスのサボテンダー走りを選んだので、あの写真を見てノクト様とルーナ様が笑ってくれたのであれば恐悦至極にございます。アーデントマトちゃんは、過去のことをもう少し詳しく語ってくれたら良かったですね。

ストーリーは、王道といえば王道だけど、やはりリヴァイアサン戦の犠牲の唐突感がどうしても拭えず。そこまで大事になるような説明も事前にあまりなく戦闘に突入し、ノクト様の力の及ばないところで色々と犠牲が出てたという唐突な説明。加えて、ここまで犠牲を出して置きながら、なぜかいつでも過去に戻れる救済措置システムが導入される。ノクト様たちの記憶と経験がそのままで過去に戻れるんなら、リヴァイアサン戦をやり直させろっちゅーの。のんきな過去とシリアスな未来がごっちゃになってゲームが進んでいく不自然さ、これはもう悪手を超えて禁じ手と言えるのではなかろうか。

BGMは、キャラクターたちの台詞重視のためか、音量が低くて終始あまり聞こえず。ところどころでカッコイイ曲は聞こえたので、サントラで補完かな。

あまり意味をなさないが「ゼルダの伝説BotW」との比較。いつでもどこにでも行ける上、素材集め、クエスト、移動手段など、「ユーザーに何を楽しんでほしいのか?」という視点で徹底的に作られているBotWと、過去作品を踏襲しつつデコレーション部分で楽しませようとしたFF15。ここまで違うものが出来るんだなあと感心した。その他、世界の終末感と、ストーリーやキャラの過去現在問題を、100年という時間差で見事に解決したBotWのスマートさに、改めて任天堂の底力を感じる結果となった。

本作はいくつか派生物があるため、どういう順番で体験するのがベストかは分からんけど、自分は以下の順番になった。

体験版
本編1章
キングスグレイブ
ブラザーフッド
本編2章以降

とりあえずキングスグレイブは見ておいたほうがいいですね。

FF15、素材は大変良いものが揃っていたのに、まとまりが悪くて、なんか勿体無いなあと思う結果となりました。それではよきゲームライフを!!

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